判定の順序(入力 → 判定 → 結果)
うまくいかない原因は、たいてい「判定の後」に探しています。順序を分けると、直す場所が見えます。
なぜ「順序」で書くのか
このゲームの説明は「6種類のミニゲームがある」で終わっています。どのゲームも一行で紹介され、いつ・何を判定しているかは書かれていません。結果として、失敗したときに「反応が遅かった」としか言えない状態になります。
そこで当サイトは、各ミニゲームを「予告 → 入力受付 → 判定 → 結果表示」の4段階に分けて書き直しました。段階が分かると、直すべき場所も分かれます。予告を見落としているのか、入力を始めるのが遅いのか、判定の瞬間に動いてしまっているのかで、対策は全部違います。
4段階のパイプライン
多くの失敗は「2 入力受付」の途中で動き続けていることに由来します。判定の瞬間は、画面のどこにも表示されません。だから「見てから動く」では遅く、予告の段階で移動を終えておく必要があります。
| 段階 | 何が起きるか | 観測できるもの | こちらができること |
|---|---|---|---|
| 1 予告 | 危険や指示が出る | 光る・震える・音が止まる・カード表示 | 見る。まだ動かない |
| 2 入力受付 | プレイヤーの位置・行動が読まれる | 実は画面に変化がない | 移動を終える。判定直前の1歩を残さない |
| 3 判定 | その瞬間の状態で成否が決まる | 当たる・崩れる・色が違う | もう操作は間に合わない |
| 4 結果 | 脱落か継続かが表示される | 残り人数が減る・ゲームオーバー画面 | 記録する。次のラウンドの準備 |
判定タイプ別の猶予
6種すべてで猶予が「不明」です。これは情報が足りないのではなく、配信元が公開していないという意味です。当サイトはここに推測のフレーム数を入れません。代わりに、自分で測る手順を次の節に置いています。
| 判定タイプ | 該当ゲーム | 判定の性質 | 猶予 | 出典 |
|---|---|---|---|---|
| 位置 | Savage Hammers | 着弾点にいるかどうか | 不明(予告→着弾の秒数は非公開) | CG |
| 計算 | Math Spikes | 正解の位置にいるか | 不明(制限時間は非公開) | CG |
| 反射 | Falling Tiles | 震えたタイルに残っているか | 不明(震え始め→崩落の秒数は非公開) | WG |
| 移動 | Building Madness | 閉じ込められていないか | 不明 | CG |
| 記憶 | Dancing Tiles | 停止時に指定色の上にいるか | 不明(停止から判定まで) | CG |
| 移動 | Deadly Climb | 岩との接触・頂上到達 | 不明 | CG |
遅延とズレ
ブラウザで動く Unity の WebGL タイトルなので、入力から画面反映までには端末なりの遅れがあります。重い端末ほど遅れは大きくなります。この遅れが判定に効くかどうかは公開情報からは判断できません(推測)。
実務的には「画面が固まったら、そのラウンドは期待しない」が安全です。当サイトの環境ページに、動作が重いときの確認手順をまとめています。
自分で猶予を測る手順
この方法で分かるのは「自分にとって安全なタイミング」であって、ゲーム内部のフレーム数ではありません。公開されていない数値を当てにいくより、再現できる基準を持ったほうが実戦で役に立ちます。
- 同じミニゲームが出るまで続ける(抽選順は非公開なので、出るまで待つ)。
- 予告が出た瞬間に動く「早め」と、予告が終わってから動く「遅め」を交互に試す。
- 落ちた回と生き残った回で、動き始めたタイミングの差を1行ずつ書く。
- 5回ずつ試して、生き残った側のタイミングを「自分の基準」として固定する。
- 基準ができたら、意図的に半歩ずらして落ちるか確認する。境界がそこにある。
記録のテンプレート
5項目だけ書けば十分です。10回も続けると、自分がどの段階で負けているかの偏りが見えます。多くの場合、偏りは1〜2段階に集中します。
- ゲーム名
- カードの名前(英語のままでよい)
- 落ちた段階
- 1 予告を見落とした / 2 動くのが遅れた / 3 判定の瞬間に動いた / 4 結果を見て納得した
- 直前の位置
- 中央 / 外周 / 端 / 段差の上
- 直前の速度
- 停止 / 歩き / 走り
- 残り人数
- 右上の数字。減り方で難易度の傾向が分かる
一次情報から言える限界
配信元が公開しているのは、ゲームの一覧・操作・対応環境・評価です。判定の内部仕様(フレーム、当たり判定の大きさ、抽選順)は公開されていません。当サイトはこの線を越えないように書いています。
越えないかわりに、観測できる事実(カードの文言、残り人数、ゲームオーバー画面の項目)をすべて出典付きで残しています。新しい事実が出たら、この台帳ごと更新します。
1ラウンドの流れ(判定の順序)
6種に共通する段階を並べたものです。どこで何が見えて、どこが公開されていないかを分けてあります。 ゲーム内の用語ではなく、当サイトの整理です。
- ラウンドカード
名前・1行のルール・操作の3つが画面に出る。始まる前に何をするか決める段階。
- 見えるもの
- 次に来るゲームの種類
- 見えないもの
- 制限時間と猶予(公開なし)
- 予告
床が光る、タイルが震える、音楽が止まる。危険の種類と場所が画面に出る段階。
- 見えるもの
- 危険の位置と種類
- 見えないもの
- 予告から判定までの正確な秒数
- 入力受付
プレイヤーの位置と向きが読まれている段階。画面に変化はない。
- 見えるもの
- なし(画面は変わらない)
- 見えないもの
- 読まれている値の種類
- 判定
その瞬間の状態で成否が決まる。動いていたか、指定の場所にいたかだけが見られる。
- 見えるもの
- 成否
- 見えないもの
- 当たり判定の猶予フレーム
- 結果
残り人数が減る。脱落した場合はゲームオーバー画面に3項目が出る。
- 見えるもの
- Levels Survived / Coins Earned / Players Remaining
- 見えないもの
- コインの計算式
- 次のラウンド
残ったプレイヤーで次のカードへ進む。
- 見えるもの
- 次のカードの名前
- 見えないもの
- 抽選の順序と重み
判定タイプから見た6種
位置1 種
- 01ハンマー地帯 Savage Hammers
計算1 種
- 02計算スパイク Math Spikes
反射1 種
- 03崩れるタイル Falling Tiles
記憶1 種
- 05色おにごっこ Dancing Tiles
移動2 種
- 04積み上がる壁 Building Madness
- 06岩の山登り Deadly Climb
判定タイプの分類は当サイトの整理です。配信元が公表している区分ではありません。 猶予フレームや制限時間の数値は公開されていないため、このページでも数値では書きません。