あそびかた(操作と1試合の流れ)
覚える操作は4つだけ。まずは1試合の骨格と、ラウンドカードの読み方から。
1試合のゴール
ゴールは最後の1人になることです。配信元の説明では、6種類のミニゲームが立て続けに出て、落ちた人が消えていく形式だと書かれています。持久力より、各ラウンドで「何を判定されているか」を外さないことが効きます。
「1000人対戦」という触れ込みですが、ラウンド開始時に画面へ出る人数は20人です。ラウンドの外側でイベント全体の残り人数が別に数えられていて、実機メモでは935人という表示が記録されています。つまり「1000」はイベントの規模、「20」は1ラウンドの同時参加人数という別々の数字です。この2つを同じものとして読むと、難易度の見積もりを誤ります。
ラウンドの流れ(観測できた順序)
カードは英語ですが、読むべきは名前ではなく「一行ルール」と「使う操作」の2行です。ここを押さえれば、そのラウンドで何をすれば生き残れるかの大部分が決まります。名前を覚える必要はありません。
- ラウンドカードが出る。ゲーム名・絵・一行ルール・使う操作が表示される。
- カウントダウン後に開始。右上に残り人数(Players alive)が出る。
- ミニゲームの判定に落ちると脱落し、残り人数が減る。
- 全員が落ちるか規定のラウンド数に達するまで、次のカードへ進む。
- 終了時にゲームオーバー画面が出る。
操作キー
| 操作 | キー | 出典 | 補足 |
|---|---|---|---|
| 移動 | WASD / 矢印キー | CG・PG 一致 | 配信元の表記は両方。テンキー派は矢印で可 |
| ジャンプ | Space | CG・PG 一致 | 積み上げ系・山登り系で使う |
| 攻撃 | 左クリック | CG・PG 一致 | 生き残りに必要な場面は公開情報に記載なし |
| しゃがみ | C | CG・PG 一致 | 低い隙間を抜けるとき |
| ポーズ | Tab | 実機メモのみ | 配信元の操作表には記載がない |
| 再フォーカス | 画面をクリック | 当サイトの推測 | WebGL はフォーカスを外すと止まることがある |
「攻撃」はいつ使うのか
操作表に「左クリック=攻撃」とありますが、配信元の説明文にも、ミニゲーム6種の一行説明にも、攻撃が必要な場面は書かれていません。6種の説明はすべて「避ける・登る・正しい場所へ行く」で、敵を倒す指示は出てきません。
そのため当サイトでは、左クリックは「攻撃モーションは出るが、生き残るための主要操作ではない」と扱っています。どの面で有効かの断定はしません。実機で確認できた場合は情報をお寄せください。
対戦相手は人間ではない
表示される対戦相手の名前は bot です。オンライン対戦ではなく、オフラインのバトルロイヤルとして動きます。回線の都合で負けることはなく、逆に「相手の出方」を読む必要もありません。
これは難易度の見積もりに効きます。人間の集団ではなく、決まったアルゴリズムの集団が相手なので、同じミニゲームは同じ崩れ方をします。回数を重ねれば再現性が上がり、記録がそのまま攻略になります。
最初の30秒でやること
どれも特別な技術ではありません。このゲームは「反応の速さ」より「判定の前に準備できているか」で差がつく作りになっています。準備の一覧は判定の順序ページにまとめました。
- ラウンドカードの「使う操作」だけ読む。名前は読まなくてよい。
- 開始直後に外周の位置を取る。中央は6種のうち4種で不利になりやすい。
- 止まらない。落ちる原因の多くは「その場に残ったこと」。
- 音楽が鳴っているラウンドでは、止まる前から次の色を決めておく。
練習の作り方
練習モードがあるという記載はありません。そのため上達は「本番のラウンドを記録する」ことでしか積めません。おすすめは、落ちた瞬間に「どのゲームの・どの段階で・何をしていたか」を1行メモする方法です。3〜5回で自分の負けパターンは2種類くらいに絞れます。
当サイトの判定の順序ページには、そのまま使える記録の観点を置いてあります。数字を推測で埋めるより、自分の観測を1つずつ増やすほうが早いです。